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看一看:虚拟体验的营销要素研究

发布时间:2021-11-18 03:17:19 阅读: 来源:绝缘板厂家
看一看:虚拟体验的营销要素研究

从马斯洛的需求层次论来看体验是需求的最高层次――自我实现。随着服务经济的发展,体验经济也在逐步成长。在数字化条件下,网络和体验紧密结合并飞速发展增进了1种新情势的体验——虚拟体验的迅速增长。随着数字信息技术的进步和虚拟经济的发展,消费者也越来越多的进入了虚拟体验本文试图从营销的角度来分析虚拟体验的要素构成,并针对虚拟体验的要素特点找出商家的营销对策。1、虚拟体验的文献综述 (1)虚拟 迈克尔·海姆教授在《从界面到网络空间》1书中讲到虚拟世界,在作者眼中,虚拟世界不完全是1种人造的数字化空间,或现实世界的数字化映像,虚拟世界是与现实世界并存,乃至在时间和空间的维度上要大于现实世界的1种思维空间。基于海姆教授对数字化生存的人性化思考,本文作者认为虚拟是通过数字网络从现实世界中延伸出来的1种思维空间集合。这类思维空间包括了现实性的虚拟,可能性的虚拟和不可能性的虚拟。 (2)体验 最早提及体验这1概念的是约瑟夫·派恩(B.Joseph·PineⅡ)与詹姆斯·吉尔摩(JamesH.Gilmore),他们认为所谓体验就是指人们用1种个人化的方式来度过1段时间,并获得进程中显现出的1系列可回想的事件。派恩在其名著《体验经济》中又进1步解释道:体验是使每个人以个性化的方式参与其中的事件。但是《情感营销》的作者斯科特·罗比内特对体验的解释是:体验是企业和顾客交换感官刺激,信息和情感的要点的集合。也就是说企业和顾客接触的所有时刻都是1种体验。施密特在《体验式营销》1书中指出,体验是个体对某些刺激产生回应后的个别化感受。体验通常是由对事件的直接视察或参与酿成的是人们内心的个性化的东西。它不是公共的产物,任何两个人的体验都不可能完全相同,由于体验是所产生的事件与个人的心理状态之间互动的结果。 综上所述,体验是1种生活,1种情感,1种思维进程,1种注意力的变化。本文所研究的虚拟体验是消费者的体验。所以,本文作者认为体验是消费者精神和情感互动所产生的情感集合。 (3)虚拟体验 关于虚拟体验,李海荣和Biocca是这样定义的:虚拟体验是指消费者在3D环境下与产品互动时经历的心理的和情感的状态。虚拟体验是1种行动,1种进程,1种情感,1种思维。本人在基于对虚拟和体验的认识,定义本文研究的虚拟体验是消费者在虚拟和现实的思维空间中产生的感官刺激,情感信息和心理现象等众多情感和思维的集合体,消费者个体独特的身体和心理因素变化的集合。 (4)虚拟体验的特点 在黄勇和黄敏学的《略论虚拟体验》1文中总结了虚拟体验的4个特性和5种特点。虚拟体验的特性主要是虚拟性,交互性,情感性和个性化。在文中所罗列的虚拟体验的特点是参与,存在,积极的进程,文娱和提供物。研究虚拟体验的特点是为了更好的将虚拟体验推向市场,使得消费者、商家和社会获得1个多赢局面。 2、虚拟体验的4个基本维度研究 虚拟体验的4个基本维度本文从两个方面来加以论述:虚拟体验的感官角度和虚拟体验的种别角度。虚拟体验的感官是分开的4种不同的种别,在消费者进行虚拟体验的时候,这4种感官多是1种或几种发挥作用,也多是都发挥作用。因此虚拟体验的感官是1个既相互独立又调和统1的整体(如图所示)。 虚拟体验的感官模式从虚拟体验界面特性动身,将其分为4个显著的特性,分别是视觉的,听觉的,触觉的和思维的。对包括视觉特性的虚拟体验,消费者只需要看,就可以够做出选择。这类体验在图片浏览,视频观赏,衣饰色采鉴别和网站的初步映像等体验中得到明显的体现。这类虚拟体验与Klatzky等研究的几何产品(物质产品)类似,是虚拟体验1个较低的层次。 固然在虚拟体验中,除视觉的体验外还有其他的感觉存在。听觉的体验在音乐制品和影视欣赏中表现明显。消费者在虚拟空间进行消费的时候除视听体验外,在体验有些产品时候需要用到其它的触觉感官。触觉感官体验是依托现实物质如鼠标、触摸屏等来完成的,将现实触摸鼠标等的感觉虚拟到Cyber空间中某种虚拟的体验当中。在3D游戏中玩家体验某种装备的感觉就是通过鼠标来完成的,如CS中玩家端枪、扔手雷等感觉。这类感觉是在现实触觉体验的配合下完成,同时它需要另外1种更高层次的感觉支持——思维感觉。思维感觉是建立在现实感觉的基础上但又高于现实体验感觉的1种思维活动进程。在消费者进行众多虚拟体验时,思维感官将虚拟体验提升到1个超现实的层次。这类超现实的层次构成了虚拟体验的核心能力。没有思维感官的体验,虚拟体验和现实体验是没有本质的辨别的。思维感觉是让消费者的思维参与体验的进程,是人类神经元进行化学和电子脉冲的进程揉和到现实体验中的独特进程。它是现实体验和虚拟的低层次体验的1种无穷延伸。这类延伸超越了时空和人类本身的思维。如魔兽世界中玩家骑着狮鹫翻山越岭,攻城略地时,他们体验的就是1种人类思维的超越遇到强拆怎么维权,是人类在虚拟空间中的1种另类的数字化的生存方式。消费者在进行虚拟体验时大多数的情况下时多种感官同时利用的,寻求的是1种完全的体验,1种全方位的体验。 虚拟体验的种别模式是从虚拟体验的另外1个角度来研究虚拟体验的。从虚拟体验的种别将虚拟体验分为:身份认同虚拟体验,事件虚拟体验,情感虚拟体验和个人参与虚拟体验。这4种体验构成虚拟体验的基础,在消费者虚拟体验的进程中这4种可以是分开的也能够自由的组合。 身份认同虚拟体验是指虚拟体验中消费者可以体验的身份与消费者现实中的身份相同或类似,这样消费者就可以够根据现实中的情况来处理虚拟的情况,同时消费者可以根据虚拟体验的需要来体验现实中不能体验到的感觉。这类消费者的虚拟体验是可以体验现实的自我,虚拟体验只是把现实的情况虚拟到网络空间中,这类体验是现实性的虚拟,比如消费者在通过QQ、MSN、Email交换时的体验。虚拟体验更吸引人的是消费者可以体验寻求完善自我的进程。在虚拟体验的进程中,消费者可以用虚拟空间来体验现实生活中不能体味到的感觉,如在大型角色游戏中,消费者可以扮演剑客,体验到现实生活中不能体味的角色。在体味这类感觉的时候,消费者还可以根据自己的思维来塑造自己理想中的剑客,实际是塑造理想的自我。在塑造理想的剑客的进程中,消费者体验到的是寻求完善自我的享受。除体验现实和理想的自我,在虚拟体验中,消费者还可以扮演1种与自我冲突的角色来体验逆向的自我。这其实也是人性两面性在虚拟空间的1种延伸。但这类延伸是没有道德风险的。如消费者在现实生活中是1个温文尔雅的形象,在虚拟体验中他可以扮演1个惨无人道的杀手。也正是在虚拟世界的这类释放让他在现实生活中更能体现他正面的1侧。虚拟体验在平衡人的两面性中起到关键的作用,这对全部社会来说是1个进步。 事件的虚拟体验是在虚拟社会中消费者体验现实的事件,可能的事件和不可能的事件的集合。事件构成了体验的基础和发展方向小区搭雨棚属于违章建筑吗。事件能够影响消费者时间和空间的改变。事件虚拟体验是以事件为中心的体验,是消费者在完成这个事件的进程中所处的情形和心理思维的1种个性化反应。消费者在网络上购物就是1种事件体验。消费者以购物为中心,在网络上区搜索,比较,权衡,最后作出决定。这类购物的进程是1个现实的虚拟化体验。事件的虚拟体验也能够是可能性的虚拟,如网络性爱的虚拟体验。在腾讯推出QQ宠物后,众多网友认购了这类虚拟宠物。这类体验的消费者可以体验到现实中还没体验到或将体验的感觉,它是1种可能性的虚拟体验。另外1种事件虚拟体验就是不可能事件虚拟体验,比如网络社区中的等级,金钱,这类事件仅仅在网络空间中存在。 情感的虚拟体验是消费者在虚拟空间中通过身份的体验,事件的体验、参与的体验等虚拟体验的情势而获得的享受、满意、欣喜等独特的情感,它代表着消费者的心智进程。这类心智进程可以是部分主观的,根植于个人的想法,概念,思维,信心和意图;也能够是部分客观的,与体验的事件情形和特定的结果相干;也能够是部分主观和部分客观的结合体。虚拟情感体验是个性化,独特性的。虚拟情感的体验决定着虚拟体验的感知质量,是虚拟体验整体要素。因此商家在提供虚拟体验的时候也必须足够重视消费者的虚拟情感体验。 个人参与虚拟体验反应现代消费者需要话语权的需求。消费者需要与消费者社区,企业网络进行对话,他们需要虚拟体验的提供方表达自己的意愿,参与虚拟体验提供物的设计开发,需要让虚拟体验有他们本身的影子,也就是说消费者要共同创造虚拟体验。这体现了马斯洛的需求层次论的最高层——自我实现。个人参与的虚拟体验是经济社会发展到高级阶段,并在网络通讯技术发展到1定程度向虚拟空间延伸的1种新的情势。这类情势是1种商家与消费者双赢的情势。商家能够很容易准确的掌控消费者的需求,同时消费者也能得到更好的满足。 (end)资讯分类行业动态帮助文档展会专题报道5金人物商家文章